<th id="bwd7y"><progress id="bwd7y"></progress></th>
    <dfn id="bwd7y"></dfn>
        • <b id="bwd7y"></b>

              <noframes id="bwd7y"><menu id="bwd7y"><td id="bwd7y"></td></menu>
              1. 暴雪國(guó)際動(dòng)漫教育
                • 暴雪國(guó)際2022招生簡(jiǎn)章
                • 暴雪國(guó)際2022招生簡(jiǎn)章
                • 暴雪國(guó)際2022招生簡(jiǎn)章
                • 暴雪國(guó)際2022招生簡(jiǎn)章
                在線咨詢 預(yù)約課程 網(wǎng)上報(bào)名
                Maya綜合教程

                MAYA燈光系統(tǒng)參數(shù)淺析

                編輯:徐州暴雪國(guó)際來(lái)源:徐州暴雪國(guó)際發(fā)布時(shí)間:2013-09-10

                   環(huán)境光 Ambient Light

                環(huán)境光最大的特點(diǎn)是其具有“雙重性格”,具體體現(xiàn)在環(huán)境光的“Ambient Shade”參數(shù)的運(yùn)用上,通過調(diào)節(jié)此參數(shù)(后文參數(shù)解析部分會(huì)系統(tǒng)論述)可以使環(huán)境光表現(xiàn)出有向性和無(wú)向性。環(huán)境光在具體使用中最大的作用是模擬大氣中的漫反射、對(duì)整個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行均勻照明。一般情況下,環(huán)境光不會(huì)被考慮作為場(chǎng)景照明的主光源,環(huán)境光一般會(huì)和其他光源聯(lián)合作用(例如環(huán)境光有時(shí)候可以和平行光共同模擬陽(yáng)光)。

                 
                  ·設(shè)計(jì)師個(gè)人作品集火熱申請(qǐng)中!
                ·查詢網(wǎng)站排名推薦您用Chianz排名查詢
                ·“論吧”正式上線 歡迎參與主題討論
                ·全球經(jīng)典酷站推薦欣賞
                ·矢量素材 給設(shè)計(jì)師提供強(qiáng)大后盾
                ·加入設(shè)計(jì)師論壇,精彩無(wú)限
                ·設(shè)計(jì)網(wǎng)址大全,免費(fèi)收錄所有設(shè)計(jì)站點(diǎn)
                 
                 
                 


                方向光 Directional Light

                方向光僅在一個(gè)方向平均地發(fā)射燈光,它的光線是互相平行的,使用方向光可以模仿一個(gè)非常遠(yuǎn)的點(diǎn)光源,例如從地球上看太陽(yáng),太陽(yáng)就相當(dāng)于一個(gè)點(diǎn)光源,所以方向光常用來(lái)模擬陽(yáng)光的照明效果。在一個(gè)場(chǎng)景中,同一盞方向光投射的所有陰影都在同一方向上,而且都是該物體的正交投影,所以我們不需要考慮Directional Light和被照射物體的相對(duì)位置,唯一要考慮的就是方向光的方向。由于方向光對(duì)局部區(qū)域的定位或限制沒有點(diǎn)光源或聚光燈那樣容易,因此它早室內(nèi)場(chǎng)景的燈光設(shè)置中經(jīng)常做為配合或輔助光源來(lái)使用,而不作為主要光源。在大的室外場(chǎng)景中,可以從若干個(gè)不同的角度發(fā)出多個(gè)方向光作為整體的輔助光源,雖然每盞方向光都可能非常微弱,但是他們用此種方法聯(lián)合作用的時(shí)候可以模擬出大氣光的效果。代替空氣中的太陽(yáng)光。

                點(diǎn)光源 Point Light

                點(diǎn)光源從光源位置處向各個(gè)方向平均招生,可以用來(lái)模擬燈泡和蠟燭。
                點(diǎn)光源的投影有透視效果,與Ambient Light和Directional Light不同的是,
                Point Light有“Decay Rate”,即可以調(diào)節(jié)燈光的衰減率(Spot Light和Area
                Light也可以調(diào)節(jié)衰減)。點(diǎn)光源在很多時(shí)候適合用來(lái)作輔助光。在許多翻譯過
                來(lái)的MAYA資料中可以發(fā)現(xiàn),很多國(guó)外作者把點(diǎn)光源的陰影稱為“發(fā)散陰影”,
                這正是因?yàn)辄c(diǎn)光源有強(qiáng)烈的透視效果,個(gè)人人為,此特性可用于模擬室內(nèi)場(chǎng)景
                中透過窗戶射向室內(nèi)的夕陽(yáng)光

                聚光燈 Spot Light
                聚光燈在一個(gè)圓錐形的區(qū)域均勻地發(fā)射光線,可很好模仿類似手電筒和汽車
                前燈發(fā)出的燈光。聚光燈是屬性最多的一個(gè)燈光,也是最常用的一個(gè)燈光,從很
                多國(guó)外的資料上我們可以知道,很多國(guó)外三維設(shè)計(jì)師喜歡用聚光燈作為照明場(chǎng)景
                的主光源,這是因?yàn)榫酃鉄艨梢院苋菀椎乇欢ㄎ缓涂刂疲ó?dāng)然在我們的實(shí)際生產(chǎn)
                當(dāng)中應(yīng)該根據(jù)不同的場(chǎng)景、不同的實(shí)際情況、不同的要求來(lái)活用MAYA4.0的五種燈
                光,而不應(yīng)該迷信某一種燈光的搭配方式或使用方法)。

                面光源 Area Light
                我們生活的環(huán)境是一個(gè)三維世界,在我們生存的空間中,任何一個(gè)東西都有自己
                相對(duì)的三維值,也就是說,在我們已知空間中,大多數(shù)物質(zhì)都是三維的。毫無(wú)疑問,
                在現(xiàn)實(shí)生活中的光源都是三維的。然而在MAYA軟件包里,我們并找不到一個(gè)真正意義
                上的“體積光源”,最接近“三維光源”的就是我們現(xiàn)在要介紹的這個(gè)二維光源--面
                光源,也叫區(qū)域光(表面上好象聚光燈也是一個(gè)面光源,而實(shí)際上MAYA軟件定義的聚
                光燈是一個(gè)限定了照射范圍的點(diǎn)光源)。正因?yàn)槊婀庠磁c其他光源有著這種本質(zhì)上的
                區(qū)別,所以面光源的光線質(zhì)量也與其他光源的光線質(zhì)量有著本質(zhì)上的區(qū)別。面光源發(fā)
                出的光線質(zhì)量以及所投射的陰影質(zhì)量都是MAYA4.0所有默認(rèn)燈光中最好、最接近真實(shí)效
                果的,但是在做動(dòng)畫項(xiàng)目的時(shí)候,面光源存在一個(gè)致命缺陷--耗費(fèi)相對(duì)較長(zhǎng)的渲染時(shí)
                間。正因?yàn)檫@樣,所以面光源一般在做靜禎的時(shí)候被廣泛采用,而做動(dòng)畫片的時(shí)候則
                用聚光燈取代面光源。由于考慮到我們的生產(chǎn)進(jìn)度,所以在生產(chǎn)過程中盡量不要使用
                面光源,爭(zhēng)取通過細(xì)調(diào)參數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)其他燈光對(duì)面光源的模擬

                Spot Light
                Type:

                通過點(diǎn)擊Type旁邊的三角形按鈕,MAYA會(huì)自動(dòng)彈出一個(gè)下拉菜單,下拉菜單里有
                各種可供選擇的燈光類型,通過選擇不同的燈光類型,可以改變當(dāng)前所選燈光的類型。


                Color:

                MAYA中燈光的默認(rèn)顏色都是白色,通過點(diǎn)擊顏色選項(xiàng)旁的白色方塊,系統(tǒng)會(huì)彈出
                一個(gè)選色器,通過選色器可以改變燈光的顏色。在顏色按鈕的末端有一個(gè)黑白的棋盤
                格按鈕,通過點(diǎn)擊這個(gè)按鈕可以為燈光的顏色加載一張?zhí)麍D,可以運(yùn)用這種方式來(lái)模
                擬幻燈機(jī)的光線投影。一般情況下為場(chǎng)景打光有一個(gè)默認(rèn)的規(guī)則,即不使用純白色的
                光,其實(shí)在現(xiàn)實(shí)的生活中,基本上也不會(huì)出現(xiàn)純白色的光線,所以,當(dāng)我們每建立一
                盞新的燈光,最好先將燈光的顏色根據(jù)場(chǎng)景的需要設(shè)定一種顏色,盡量避免出現(xiàn)純白
                色的燈光。

                Intensity:

                通過調(diào)節(jié)此參數(shù)的大小可以改變燈光的強(qiáng)度,一般情況下,Intensity是和Decay(衰減)
                參數(shù)結(jié)合使用的,值得注意的是,在場(chǎng)景的整體照明中,調(diào)節(jié)燈光的顏色一般會(huì)改變燈光的強(qiáng)
                度,因?yàn)椴煌伾兄煌拿鞫?,自然地,在燈光照明中,明度大的顏色的照明?qiáng)度也相對(duì)
                強(qiáng)一些。

                Iluminates by Default:

                默認(rèn)情況下,此選項(xiàng)是被勾選的(一旁的小方塊中劃上了勾),這個(gè)選項(xiàng)其實(shí)是一個(gè)燈光
                照明開關(guān)的作用,當(dāng)此選項(xiàng)劃上勾的時(shí)候,燈光對(duì)場(chǎng)景內(nèi)所有的物體都有照明作用,反之,燈
                光對(duì)場(chǎng)景內(nèi)所有物體都不起照明作用。在進(jìn)行比較大的場(chǎng)景的燈光設(shè)置的時(shí)候,一般會(huì)經(jīng)常用
                到燈光鏈接,假如想讓新建立的一盞燈光只對(duì)場(chǎng)景中的某一物體或少部分物體起照明作用的時(shí)
                候,有些組員的習(xí)慣是打開燈光關(guān)聯(lián)編輯器,來(lái)將燈光和物體進(jìn)行排除,對(duì)于大場(chǎng)景的燈光設(shè)
                置,這顯然是一個(gè)笨方法,在此種情況下最有效率的排除法是將新建立的那盞燈光的
                “Illuminatess by Default”選項(xiàng)關(guān)掉,然后再同時(shí)選擇燈光與需要被照明的物體,單擊
                Rendering菜單下的Lighting/Shading子菜單中的Make Light Links命令即可。

                Decay Rate:

                這一參數(shù)是用來(lái)調(diào)節(jié)燈光的衰減率,它由一個(gè)下拉菜單構(gòu)成,下拉菜單中有四個(gè)選項(xiàng)目:
                No Decay(無(wú)衰減)、Linear(線性衰減)、Quadratic(平方衰減)和Cubic(立方衰減),默認(rèn)狀況
                下,燈光的衰減率一般是“No Decay”。在現(xiàn)實(shí)生活中,光線的衰減一般呈平方衰減,而在MAYA中,用
                得比較多的衰減率是線性衰減。另外,要調(diào)節(jié)燈光的衰減方式還可以為燈光建立一條強(qiáng)度曲線,通過編
                輯曲線來(lái)實(shí)現(xiàn)燈光強(qiáng)度的可控性(詳見燈光特效部分)。

                Cone Angle:

                此參數(shù)為聚光燈所獨(dú)有,它用來(lái)調(diào)節(jié)聚光燈的照射角度,默認(rèn)角度是40度,可調(diào)控的范圍是:
                0.006~179.994(度)。

                Penumbra Angle:

                國(guó)內(nèi)很多作者將這一參數(shù)翻譯成“半影角”,這一參數(shù)控制的是聚光燈投射光線邊緣的虛化。在缺
                省狀態(tài)下,Penumbra Angle的值為0,此時(shí)聚光燈照射區(qū)域的邊界是“黑白分明”(清晰)的,當(dāng)
                Penumbra Angle的值趨向負(fù)無(wú)窮大時(shí),聚光燈的照射邊緣向內(nèi)虛化,而Penuumbra Angle的值趨向正無(wú)窮
                大時(shí),聚光燈的照射邊緣向外虛化。然而Penumbra Angle的值不能真正在正負(fù)無(wú)窮大這個(gè)值域中任意取
                值,它的值域范圍是-189.994到189.994之間。

                Dropoff:

                Dropoff的值域是0到正無(wú)窮大,當(dāng)Dropoff的值為0時(shí),聚光燈照射區(qū)域的光線分布是均勻的,當(dāng)Dropoff的值趨向于正
                無(wú)窮大時(shí),聚光燈照射區(qū)域的亮度由中心向四周遞減,其遞減的程度與Dropoff的值成正比。

                默認(rèn)情況下,Penumbra Angle和Dropoff的值都為0,當(dāng)使用聚光燈模擬真實(shí)場(chǎng)景的時(shí)候,應(yīng)該給這兩項(xiàng)參數(shù)賦予非0的值。


                Shadow Color:

                可以通過調(diào)節(jié)此參數(shù)來(lái)控制燈光投影的顏色,和大部分參數(shù)一樣,在投影顏色參數(shù)欄后面也有一個(gè)棋盤格的貼圖按鈕,
                可以通過帖圖來(lái)讓陰影產(chǎn)生特殊效果。

                Use Depth Map Shadows:

                這項(xiàng)命令是與“Use Ray Trace Shadows”相對(duì)應(yīng)的,Depth Map Shadows(深度帖圖陰影)和Ray Trace Shadows(光影
                跟蹤陰影)是兩種不同的計(jì)算陰影的方式,如果要給燈光加上投射陰影功能,可以勾選其中一項(xiàng),也只能勾選一項(xiàng),兩者不
                能同時(shí)選擇。

                Dmap Resolution:

                調(diào)節(jié)這項(xiàng)參數(shù)可以理解為調(diào)節(jié)燈光陰影的渲染解析度,當(dāng)Dmap Resolution的值設(shè)得很低的時(shí)候,陰影的邊緣會(huì)呈現(xiàn)鋸齒,
                而當(dāng)此項(xiàng)數(shù)值設(shè)得過高的時(shí)候,則會(huì)增加渲染的時(shí)間。值得注意的是,IPR窗口的即時(shí)渲染功能不支持Dmap Resolution值的更
                新。很多時(shí)候我們需要柔和的陰影來(lái)體現(xiàn)燈光的柔和,這時(shí)可以適當(dāng)?shù)亟档虳map Resolution的值,這樣既達(dá)到了我們需要的
                效果,又可以降低渲染的速度,注意,Dmap Resolution的值最好是2的倍數(shù),為避免陰影周圍出現(xiàn)鋸齒,Dmap Resolution的
                值不應(yīng)該調(diào)得過低。

                Use Mid Dist Dmap:

                有時(shí)候被照亮物體的表面有不規(guī)則的污點(diǎn)和條紋,這時(shí)候?qū)艄獾腢se Mid Dist Dmap命令打開,將有效去除這種不正常的
                陰影。在默認(rèn)狀態(tài)下,此參數(shù)是打開的。

                Use Dmap Auto Fous:

                有時(shí)候場(chǎng)景中的物體投射的陰影邊緣會(huì)呈現(xiàn)出鋸齒狀,這時(shí)的一種解決方案是將產(chǎn)生投射陰影的燈光的Use Dmap Auto Fous
                參數(shù)打開,并將場(chǎng)景中不需要投射陰影的物體的Casts Shadows(在物體的Shape屬性面板里的Render Stats命令欄下)參數(shù)關(guān)閉
                (這樣也可以加速渲染),默認(rèn)狀態(tài)下,此項(xiàng)命令是打開的。

                Dmap Filter Size:

                此項(xiàng)參數(shù)的默認(rèn)設(shè)置是1,可以通過調(diào)節(jié)此參數(shù)來(lái)調(diào)節(jié)陰影邊緣的柔化程度,此項(xiàng)參數(shù)設(shè)置得越大,陰影的邊緣越柔和……


                Dmap Bias:

                Dmap Bias又叫深度貼圖偏心率,調(diào)節(jié)它可以使陰影和物體表面分離。調(diào)節(jié)此參數(shù)猶如給陰影一個(gè)遮擋蒙板,當(dāng)數(shù)值調(diào)大的
                時(shí)候,燈光給物體投射的陰影就只剩一下部分,當(dāng)此參數(shù)的數(shù)值調(diào)到1的時(shí)候,物體的陰影就完全消失了。

                Fog Shadow Intensity:

                在打開燈光霧的時(shí)候,場(chǎng)景中物體的陰影顏色會(huì)呈現(xiàn)不規(guī)則顯示(顏色會(huì)變淺),會(huì)讓物體的重量感打折扣……這時(shí)可以


                 

                上一篇:Maya綜合教程:Maya 菜單中英文對(duì)照(1)

                下一篇:實(shí)現(xiàn)透明貼圖

                草草久久久无码国产专区,国产精品一码二码三码在线,无码综合一区二区三区,在线播放午夜无码毛片
                <th id="bwd7y"><progress id="bwd7y"></progress></th>
                  <dfn id="bwd7y"></dfn>
                      • <b id="bwd7y"></b>

                            <noframes id="bwd7y"><menu id="bwd7y"><td id="bwd7y"></td></menu>