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                Maya特效教程

                maya打造水墨效果

                編輯:暴雪國際來源:暴雪國際教育發(fā)布時(shí)間:2011-11-17

                前幾天嘗試了一下用Maya流體制作水墨效果,積累了點(diǎn)小經(jīng)驗(yàn),和大家分享,由于自己水平不高,請大家口下留情。
                以下是效果,做了個(gè)動(dòng)態(tài)gif也超過上傳尺寸限制了所以沒傳,想看動(dòng)態(tài)效果的話可以下載comp1.flv??梢钥吹戒秩舅俣仁呛芸斓?,而且解算也是幾乎15+幀/秒。
                 

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                首先我們計(jì)劃一下一滴墨水滴到水中會(huì)發(fā)生那些比較獨(dú)特的效果:
                1.墨滴剛接觸水面時(shí)由于表面張力會(huì)迅速擴(kuò)散成環(huán)狀,然后
                2.墨水會(huì)往下沉
                3.隨著墨汁體積的擴(kuò)散,整體透明度越來越低
                4.整個(gè)過程中要做出墨融于水時(shí)那種飄渺的一縷一縷的效果
                好啦,我們開始制作吧!
                首先,創(chuàng)建一個(gè)流體容器,也就是“水池”,由于最終墨水的形態(tài)是上下長的,所以將其分辨率分別設(shè)為30*75*30,體積也設(shè)成相同的比率。重點(diǎn)的參數(shù)都在圖中標(biāo)出。
                在動(dòng)力學(xué)解算中我們只需要用到密度和速度,所以在contents method里將density和velocity設(shè)為動(dòng)態(tài),其他的off。
                然后我們在Dynamic Simulation中將High Detail Solve(高精細(xì)節(jié)解算)設(shè)為All Grids,我的理解是高精解算可以更好維持密度和速度,不至于在體元與體元的傳遞中失真,這正適合墨水?dāng)U散。開啟會(huì)減慢解算速度,但打開和關(guān)閉的效果差別是很明顯的。
                 

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                下一步我們制作流體發(fā)射器,也就是滴入到水中的墨滴。
                選中流體容器然后添加emitter,將發(fā)射類型改為volume(體積),并將體積類型改為Torus(圓環(huán)),此發(fā)射類型非常適合模擬《計(jì)劃效果》第1條。將發(fā)射密度改成15,將timeline播放范圍改為1~120狠狠的點(diǎn)擊播放按鈕,怎么樣,和墨水差別還是挺大的吧~
                現(xiàn)在最明顯的問題有兩個(gè):
                1. 應(yīng)該是往下沉的而不是往上飄的
                2. 顏色應(yīng)該是黑色
                 

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                解決方法:
                第一個(gè),打開Contents Details下的Density,將Buoyancy(浮力)改為-15,播放,現(xiàn)在正常的話應(yīng)該看到白色的墨水往下流。
                第二個(gè),打開流體容器屬性的Shading下的color,將顏色設(shè)為一個(gè)很深很深的藍(lán)色,點(diǎn)擊播放,應(yīng)該能看到最最基本的墨汁形態(tài)了。
                現(xiàn)在渲染的話能看到流體的邊緣很不圓滑,將shading quality下的插值方法Render Interpolator設(shè)為smooth,效果明顯圓滑了。
                 

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                現(xiàn)在最明顯也是最容易調(diào)節(jié)幾個(gè)屬性被我們調(diào)好了,調(diào)好了這幾個(gè),再下面的一些參數(shù)可能需要你不斷的狠狠點(diǎn)擊播放按鈕不斷的調(diào)節(jié)來找尋到底哪個(gè)值或者哪組值才是最像墨汁的。
                點(diǎn)開流體容器屬性的shading欄,下面我們來調(diào)節(jié)影響我們做出的是濃煙還是墨汁的靈魂參數(shù)Opacity。
                確認(rèn)Opacity Input為Density,在Opacity右側(cè)的曲線就表示透明度隨密度變化的曲線,密度從左到右越來越大。如果我們做煙霧,需要在煙霧微粒密度大的地方讓透明度相應(yīng)變大,所以曲線應(yīng)該是增長的線性曲線,而現(xiàn)在我們想做的是墨汁,墨汁在滴入水中后由于&^&*%$什么鳥流體力學(xué)原理形成類似像柔軟的水母一樣的里面是水的形態(tài),所以我們應(yīng)該把透明度曲線調(diào)成類似圖中的這種形狀。
                Input Bias用于偏移Opacity Input,也就是最后曲線的橫軸為opacity+input bias,如果發(fā)現(xiàn)墨團(tuán)形態(tài)太小可以將此值加大,反之調(diào)小。
                現(xiàn)在有那么點(diǎn)樣子了,《計(jì)劃效果》中的第二條和第四條解決。
                 

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                現(xiàn)在暴露出的問題有
                1. 見《計(jì)劃效果》中的第一條
                2. 見《計(jì)劃效果》中的第三條
                3. 流體發(fā)射器應(yīng)該發(fā)射完墨汁后就停止。
                4. 墨團(tuán)形態(tài)太規(guī)則
                第一個(gè),密度有一個(gè)參數(shù)Diffusion可以影響擴(kuò)散速度,在墨滴滴入水的一刻將此參數(shù)K為0.4,隨著墨滴沉入水中將此值迅速K小直到0。播放一下看效果。
                第二個(gè),對shading下的透明度K幀,在墨滴沒有擴(kuò)散的時(shí)候K一個(gè)很?。ò担┑闹担阶詈驥的大(亮)一點(diǎn),最好透明度的變化能和墨團(tuán)的體積變化速度符合。
                第三個(gè),對流體發(fā)射器的發(fā)射密度K幀,在開始值為15,然后隨著時(shí)間急劇減小,以很小的值持續(xù)一段時(shí)間變?yōu)?(模擬墨汁的拖尾效果)。
                第四個(gè),為流體容器添加速度漩渦和擾亂。參數(shù)參考圖片。
                Maya幾乎任何屬性都可以KEY幀,可以看到很多效果是手Key的,一些手Key很容的效果可能用動(dòng)力學(xué)硬解算那可能很麻煩。
                 
                 
                 
                到此位置我們實(shí)現(xiàn)了《計(jì)劃效果》的所有目標(biāo)和要求,播放解算一次如果沒有問題可以為流體建立緩存,批渲染。
                最后的參數(shù)參考圖,最終渲染時(shí)為了避免流體有噪點(diǎn)可以調(diào)高shading quality下的quality
                 

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