Maya材質(zhì)教程
Maya材質(zhì)教程:Maya繪制純凈水瓶
編輯:Penny來源:發(fā)布時間:2010-06-28
在本節(jié)主要向讀者介紹了如何利用Layered Shader材質(zhì)來為一個物體表面設(shè)置多種材質(zhì)的方法,本節(jié)以一個純凈水瓶的材質(zhì)制作為例對其進(jìn)行了詳細(xì)介紹。在本節(jié)練習(xí)中還提到了一些在材質(zhì)設(shè)置過程中遇到的一些常識性的東西,比如在末尾講述了物體表面的貼圖是受表面法線來控制其方向的。
1 繪制純凈水瓶的旋轉(zhuǎn)截面
在旋轉(zhuǎn)截面繪制完成后,對其所繪曲線進(jìn)行檢查,比如在瓶蓋與瓶體的接口處節(jié)點(diǎn)要多一些,以固定其形狀不變,在一切就緒后單擊工具架上的Revolve按鈕對截面進(jìn)行旋轉(zhuǎn),生成純凈水瓶,如圖2所示。
![](/d/file/9cd63f7efd1f0785da4211adf8db49ce.jpg)
圖2 生成純凈水瓶
在Hypershade窗口中新建一個Blinn材質(zhì),并在該材質(zhì)上雙擊打開其屬性編輯器,參照圖3所示進(jìn)行參數(shù)設(shè)置。然后打開其Raytrace Options卷展欄,啟用Refractions復(fù)選框并將Refractive Index設(shè)置為2。
![](/d/file/2da4a7b0b049a2ef4fc88b7999276b36.jpg)
圖3 編輯Blinn材質(zhì)
在Hypershade窗口中再創(chuàng)建一個Blinn材質(zhì),并參照圖10-51所示在其屬性編輯器中進(jìn)行參數(shù)設(shè)置。然后單擊Color右側(cè)的貼圖按鈕,在彈出的Create Render Node面板中單擊File按鈕,進(jìn)入file面板。單擊Image name右側(cè)的文件夾按鈕打開一幅圖像文件作為其貼圖,然后激活place2dTexture2面板,參照圖4所示進(jìn)行參數(shù)設(shè)置,確定貼圖文件在純凈水瓶上的位置和大小。
![](/d/file/259895b152ca8521b6f0aa7fbd119aff.jpg)
圖4 編輯Blinn材質(zhì)
![](/d/file/66974c53133ede868ef682ec98459804.jpg)
圖5 設(shè)置貼圖坐標(biāo)
材質(zhì)圖像文件是利用Photoshop在前面保存的渲染文件上添加文字獲得的。
貼圖坐標(biāo)除了上述方法可以調(diào)整外,還可以在place2dTexture2面板單擊Interactive Placement按鈕,用鼠標(biāo)中鍵拖動模型上的紅色線框來調(diào)整,如圖6所示。
![](/d/file/8a44d433224057c02a1d932eab6995b2.jpg)
圖6 通過紅色線框來調(diào)整貼圖坐標(biāo)
重新激活file2面板,打開Color Balance卷展欄,將Default Color和Color Gain的顏色都設(shè)置成白色,然后返回blinn2材質(zhì)面板,單擊Transparency右側(cè)的貼圖按鈕。在彈出的Create Render Node面板中單擊Ramp按鈕,進(jìn)入ramp面板,在其中設(shè)置Type為U Ramp,并參照圖7所示對兩個黑色標(biāo)和兩個白色標(biāo)的位置進(jìn)行設(shè)置。
![](/d/file/3049a5e161f2fed6bb0efbf00922dde8.jpg)
在Hypershade窗口中新建一個Lambert材質(zhì),并在該材質(zhì)上雙擊打開其屬性編輯器。單擊Bump Mapping右側(cè)的貼圖按鈕,在彈出的Create Render Node面板中單擊Grid按鈕,進(jìn)入grid1面板參照圖10-55所示對其參數(shù)進(jìn)行設(shè)置,然后參照圖8所示在place2dTexture3面板對貼圖坐標(biāo)進(jìn)行設(shè)置。
![](/d/file/920e87100535de0514f72251bba16205.jpg)
圖8 添加凹圖貼圖
![](/d/file/a0c35ea14e6497a414ee0589472e5c62.jpg)
圖9 設(shè)置貼圖坐標(biāo)
返回Lambert材質(zhì)面板,單擊Transparency右側(cè)的貼圖按鈕,在彈出的Create Render Node面板中單擊Ramp按鈕,進(jìn)入ramp面板,在其中設(shè)置Type為U Ramp并參照圖10所示對一個黑色標(biāo)和一個白色標(biāo)的位置進(jìn)行設(shè)置,以此來控制該材質(zhì)只在瓶蓋的位置上顯示。
圖10 編輯ramp材質(zhì)圖
在Hypershade窗口創(chuàng)建一個Layered Shader材質(zhì),用鼠標(biāo)雙擊該材質(zhì)打開其屬性編輯器。然后用鼠標(biāo)中鍵從Hypershade窗口依次拖動lambert 、blinn2和blinn1材質(zhì)到屬性編輯器的Layered Shader Attyibutes卷展欄內(nèi),如圖11所示。
![](/d/file/2c87e975d6ec0b57646dcd18daeb5810.jpg)
圖11 創(chuàng)建Layered Shader材質(zhì)
將新創(chuàng)建Layered Shader材質(zhì)賦予純凈水瓶,對其進(jìn)行渲染。如果有不妥得地方及時進(jìn)行修改,如果一切正常便可以保存了;保存后將海底文件打開,選擇File→Import命令將純凈水瓶導(dǎo)入該場景,使用旋轉(zhuǎn)工具和移動工具對其位置和角度進(jìn)行調(diào)整,如圖12所示。
![](/d/file/de9b27cdb2472ed43298e2f6742531d3.jpg)
圖12 導(dǎo)入純凈水瓶
保持純凈水瓶為選擇狀態(tài),按下Ctrl+A鍵打開其屬性編輯器,在Render Stats卷展欄禁用Casts Shows復(fù)選框,如圖13所示。使純凈水瓶在渲染中不產(chǎn)生陰影,因?yàn)樗幍奈恢檬潜彻猓瑫绊懸曈X效果。
圖13 禁用Casts Shows復(fù)選框
在狀態(tài)欄單擊
按鈕打開全局渲染設(shè)置對話框。在Raytracing Quality卷展欄啟用Raytracing復(fù)選框,設(shè)置Reflections為2,Refractions為6。設(shè)置完成后對透視圖進(jìn)行渲染,效果如圖14所示。
![](/d/file/b86a745aac8724775deb2ae3e1ddc144.jpg)
圖14 最后效果
如果在渲染后發(fā)現(xiàn)瓶體上的標(biāo)簽是反向的,那是因?yàn)槠矿w的表面法線是反向的,可以通過在主菜單選擇Display→NURBS Components→Normals命令查看法線方向,效果如圖10-62所示。翻轉(zhuǎn)法線可以進(jìn)入Modeling菜單組,選擇Edit NURBS→Reverse Surface Direction命令翻轉(zhuǎn)法線,如圖10-63所示。此時可能需要對標(biāo)簽貼圖的貼圖坐標(biāo)進(jìn)行重新調(diào)整。
![](/d/file/f47918142cc8e1f36fd4554fb2dabc67.jpg)
圖15 法線向內(nèi)的效果
![](/d/file/bf8e7562a78b5058f36e4b925d1444f3.jpg)
圖16 翻轉(zhuǎn)法線后的效果
下面可以全選場景物體,按下Ctrl+H鍵將他們隱藏,也可以將當(dāng)前場景保存,然后新建一個場景,在工具架選擇CV Curve Tool,在前視圖中繪制出純凈水瓶的旋轉(zhuǎn)截面圖形,如圖1所示,繪制完成后按Enter鍵結(jié)束本操作。
![](/d/file/495250901cdc429d5702b298da39a74b.jpg)
![](/d/file/495250901cdc429d5702b298da39a74b.jpg)
1 繪制純凈水瓶的旋轉(zhuǎn)截面
在旋轉(zhuǎn)截面繪制完成后,對其所繪曲線進(jìn)行檢查,比如在瓶蓋與瓶體的接口處節(jié)點(diǎn)要多一些,以固定其形狀不變,在一切就緒后單擊工具架上的Revolve按鈕對截面進(jìn)行旋轉(zhuǎn),生成純凈水瓶,如圖2所示。
![](/d/file/9cd63f7efd1f0785da4211adf8db49ce.jpg)
圖2 生成純凈水瓶
在Hypershade窗口中新建一個Blinn材質(zhì),并在該材質(zhì)上雙擊打開其屬性編輯器,參照圖3所示進(jìn)行參數(shù)設(shè)置。然后打開其Raytrace Options卷展欄,啟用Refractions復(fù)選框并將Refractive Index設(shè)置為2。
![](/d/file/2da4a7b0b049a2ef4fc88b7999276b36.jpg)
圖3 編輯Blinn材質(zhì)
在Hypershade窗口中再創(chuàng)建一個Blinn材質(zhì),并參照圖10-51所示在其屬性編輯器中進(jìn)行參數(shù)設(shè)置。然后單擊Color右側(cè)的貼圖按鈕,在彈出的Create Render Node面板中單擊File按鈕,進(jìn)入file面板。單擊Image name右側(cè)的文件夾按鈕打開一幅圖像文件作為其貼圖,然后激活place2dTexture2面板,參照圖4所示進(jìn)行參數(shù)設(shè)置,確定貼圖文件在純凈水瓶上的位置和大小。
![](/d/file/259895b152ca8521b6f0aa7fbd119aff.jpg)
圖4 編輯Blinn材質(zhì)
![](/d/file/66974c53133ede868ef682ec98459804.jpg)
圖5 設(shè)置貼圖坐標(biāo)
材質(zhì)圖像文件是利用Photoshop在前面保存的渲染文件上添加文字獲得的。
貼圖坐標(biāo)除了上述方法可以調(diào)整外,還可以在place2dTexture2面板單擊Interactive Placement按鈕,用鼠標(biāo)中鍵拖動模型上的紅色線框來調(diào)整,如圖6所示。
![](/d/file/8a44d433224057c02a1d932eab6995b2.jpg)
圖6 通過紅色線框來調(diào)整貼圖坐標(biāo)
重新激活file2面板,打開Color Balance卷展欄,將Default Color和Color Gain的顏色都設(shè)置成白色,然后返回blinn2材質(zhì)面板,單擊Transparency右側(cè)的貼圖按鈕。在彈出的Create Render Node面板中單擊Ramp按鈕,進(jìn)入ramp面板,在其中設(shè)置Type為U Ramp,并參照圖7所示對兩個黑色標(biāo)和兩個白色標(biāo)的位置進(jìn)行設(shè)置。
![](/d/file/3049a5e161f2fed6bb0efbf00922dde8.jpg)
在Hypershade窗口中新建一個Lambert材質(zhì),并在該材質(zhì)上雙擊打開其屬性編輯器。單擊Bump Mapping右側(cè)的貼圖按鈕,在彈出的Create Render Node面板中單擊Grid按鈕,進(jìn)入grid1面板參照圖10-55所示對其參數(shù)進(jìn)行設(shè)置,然后參照圖8所示在place2dTexture3面板對貼圖坐標(biāo)進(jìn)行設(shè)置。
![](/d/file/920e87100535de0514f72251bba16205.jpg)
圖8 添加凹圖貼圖
![](/d/file/a0c35ea14e6497a414ee0589472e5c62.jpg)
圖9 設(shè)置貼圖坐標(biāo)
返回Lambert材質(zhì)面板,單擊Transparency右側(cè)的貼圖按鈕,在彈出的Create Render Node面板中單擊Ramp按鈕,進(jìn)入ramp面板,在其中設(shè)置Type為U Ramp并參照圖10所示對一個黑色標(biāo)和一個白色標(biāo)的位置進(jìn)行設(shè)置,以此來控制該材質(zhì)只在瓶蓋的位置上顯示。
![](/d/file/c1400199a283d97a77cab8f15b38d0d8.jpg)
圖10 編輯ramp材質(zhì)圖
在Hypershade窗口創(chuàng)建一個Layered Shader材質(zhì),用鼠標(biāo)雙擊該材質(zhì)打開其屬性編輯器。然后用鼠標(biāo)中鍵從Hypershade窗口依次拖動lambert 、blinn2和blinn1材質(zhì)到屬性編輯器的Layered Shader Attyibutes卷展欄內(nèi),如圖11所示。
![](/d/file/2c87e975d6ec0b57646dcd18daeb5810.jpg)
圖11 創(chuàng)建Layered Shader材質(zhì)
將新創(chuàng)建Layered Shader材質(zhì)賦予純凈水瓶,對其進(jìn)行渲染。如果有不妥得地方及時進(jìn)行修改,如果一切正常便可以保存了;保存后將海底文件打開,選擇File→Import命令將純凈水瓶導(dǎo)入該場景,使用旋轉(zhuǎn)工具和移動工具對其位置和角度進(jìn)行調(diào)整,如圖12所示。
![](/d/file/de9b27cdb2472ed43298e2f6742531d3.jpg)
圖12 導(dǎo)入純凈水瓶
保持純凈水瓶為選擇狀態(tài),按下Ctrl+A鍵打開其屬性編輯器,在Render Stats卷展欄禁用Casts Shows復(fù)選框,如圖13所示。使純凈水瓶在渲染中不產(chǎn)生陰影,因?yàn)樗幍奈恢檬潜彻猓瑫绊懸曈X效果。
![](/d/file/caf9941924e791d6aaa389f196176214.jpg)
圖13 禁用Casts Shows復(fù)選框
在狀態(tài)欄單擊
![](/d/file/44fe67da6e21ddee1d6933e29b8f8a9c.jpg)
![](/d/file/b86a745aac8724775deb2ae3e1ddc144.jpg)
圖14 最后效果
如果在渲染后發(fā)現(xiàn)瓶體上的標(biāo)簽是反向的,那是因?yàn)槠矿w的表面法線是反向的,可以通過在主菜單選擇Display→NURBS Components→Normals命令查看法線方向,效果如圖10-62所示。翻轉(zhuǎn)法線可以進(jìn)入Modeling菜單組,選擇Edit NURBS→Reverse Surface Direction命令翻轉(zhuǎn)法線,如圖10-63所示。此時可能需要對標(biāo)簽貼圖的貼圖坐標(biāo)進(jìn)行重新調(diào)整。
![](/d/file/f47918142cc8e1f36fd4554fb2dabc67.jpg)
圖15 法線向內(nèi)的效果
![](/d/file/bf8e7562a78b5058f36e4b925d1444f3.jpg)
圖16 翻轉(zhuǎn)法線后的效果
更多動畫制作教程,請關(guān)注http://www.podcasthelpdesk.com/。