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                Maya材質(zhì)教程

                maya制作光線陰影

                編輯:暴雪國際來源:暴雪國際教育發(fā)布時間:2011-11-22

                MAYA制作光線陰影

                  制作方法比較簡單,非常使用,希望能給大家?guī)韼椭?br />
                 
                下面教程開始

                在用Maya默認(rèn)渲染器渲染投影的時候,我們可以設(shè)置兩種陰影類型,分別是Depth Map Shadow 和Raytrace Shadow,Raytrace Shadow 是基于真實的光學(xué)物理運算得到的,但是計算速度很慢,Depth Map Shadow雖然渲染速度很快,但是不能很好的表現(xiàn)體積光源投射的陰影,比如一盞面光燈的陰影。

                我們觀察這樣的陰影有其獨特的特性,即從物體和地面的接觸點開始,陰影是由實到虛變化的,如下圖所示,我們可以看出兩種陰影的明顯區(qū)別。這個教學(xué)介紹一種可以用Depth Map Shadow方式來模擬真實陰影變化的方法。(圖01)

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                第一步
                打開場景,或者我們參考上圖制作一個相似的場景。分別在三個關(guān)鍵位置創(chuàng)建三個Locator,如圖命名為Lightlocator、Startshadow和Endshadow,分別代表燈光的空間位置、陰影的開始位置和陰影的結(jié)束位置。(圖02)
                 55b9961a584b63c9c3883f2ee16d93c5.jpg

                第二步
                將三個Locator用鼠標(biāo)中鍵從Outliner窗口拖至Hypershade窗口中,同時創(chuàng)建兩個DistanceBetween節(jié)點,如圖鏈接,以計算射燈和兩個Locator的距離值。(圖03)

                59a1f6e2a0ab0284a80aa6e62c2f2f4e.jpg
                 
                第三步
                繼續(xù)創(chuàng)建PlusMinusAverage和MultiplyDivide兩個節(jié)點,利用PlusMinusAverage求上圖中1和2的差值。而MultiplyDivide節(jié)點則輸出數(shù)值提供給下一步的計算,連接方法如下圖所示,PlusMinusAverage的計算方式選擇為Subtract減法計算。 這樣我們可以計算出兩個距離差值。MultiplyDivide節(jié)點是為后面的計算作準(zhǔn)備。(圖04)

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                第四步
                下面我們創(chuàng)建一個LightInfo節(jié)點,鏈接方式如圖所示,通過這個節(jié)點的SampleDistance屬性我們可以得到主燈到被作用物體的采樣距離,這個值是一個隨著物體位置上采樣點不同而變化的值,同時再鏈接一個PlusMinusAverage節(jié)點,為后面的計算做準(zhǔn)備。(圖05)

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                第五步
                把這兩部分節(jié)點群鏈接如下圖所示。MultiplyDivide節(jié)點設(shè)置為Divide除法計算。這樣我們可以把Lightlocator到Endshadow和到Startshadow的距離差值,通過SampleDistance得到的燈光采樣距離進(jìn)行計算,由于SampleDistance是一個變量,所以這個比值也是一個變化的數(shù)值。(圖06)

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                第六步
                創(chuàng)建兩個Remp節(jié)點,通過上面得到的數(shù)值來控制燈光投影的屬性,鏈接方法如下,我們創(chuàng)建的Clamp節(jié)點的作用是截取了一段數(shù)據(jù),這段數(shù)據(jù)的范圍被設(shè)置成0到1,以此來控制Ramp節(jié)點的vCoord屬性。(圖07)

                e3c490a427b40ce5ff03049ed17138bf.jpg
                 

                第七步
                如圖調(diào)整Ramp的顏色分布來控制燈光的陰影深度分布和陰影的。(圖08)
                7fe577bfeb1768126eaf7262b573bf60.jpg
                 
                第八步
                通過參數(shù)調(diào)整得到比較好的測試結(jié)果,如下圖所示。(圖09)

                 dbf34c24410c3285955258c673984f4e.jpg

                此練習(xí)的基本原理是:用主燈和地面投影范圍起始結(jié)束點的距離差值與用LightInfo采樣得到的數(shù)值之間的比例關(guān)系,來控制陰影的分布。模擬出了類似Raytrace Shadow的效果,雖然節(jié)點有點復(fù)雜,但是渲染速度飛快。希望本教程能給大家?guī)韼椭?br />
                 

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