人物頭部polygon建模練習(xí)(一)
好久沒有練習(xí)建模了,建模的能力也因此生疏了許多,趁著還在當(dāng)兵,于是利用時間練習(xí)頭部建模,一般我自己的建模大部分都是以一個cube開始,將大小調(diào)整和我想model的對象大略相同,再依據(jù)需要設(shè)定smoth的level先將cube作smoth細(xì)分(為何要先用smoth來細(xì)分呢?因為一般的生物都是原弧形的,很少會有棱有角的,當(dāng)然若你要model的對象若比較特殊,就不能一成不變嘍?。?,之后在作切割時,割線的原則都是盡量切出四邊的面,利用這些新切割的面來調(diào)整并構(gòu)成我想要的模型輪廓和形狀,之后再依照肌肉的紋理再修改割線的走向,我的建模過程大致就是如此嘍!
由于我空間位置的概念并不是很好,所以我大部分都會使用兩張前視和側(cè)視的圖片來當(dāng)參考圖,前陣子剛好看完keenu Reeves的康斯坦丁驅(qū)魔神探,所以上網(wǎng)找了兩張大概可以拼湊的keenu Reeves照片來練習(xí)。
一、首先分別在front窗口和side窗口里的View>Image Plane>Import Image,匯入兩張keenu Reeves的前視和側(cè)視的圖片,由于這兩張圖片是臨時上網(wǎng)去找的,所以無法緊密的對齊對照,所以我大致是以前視的圖片為主,而側(cè)視的圖片為輔,側(cè)視的圖片用來作為人物的臉形特征的參考即可(照理說應(yīng)該要參考兩張照片,再重新照著人物的特征,重新手繪一次可以緊密配合對照的圖片,來作為匯入?yún)⒖紙D會比較好,但我只是要練習(xí)嘛!^^,所以在此就偷懶啦?。。?。
若匯入的照片要移動、修改或刪除,可以先在outliner選擇攝影機之后,在到channel box作修改(這部分感謝感謝好動份子的cupid和luichuchn大大的熱心幫忙︿︿!)。
二、在窗口中創(chuàng)建一個cube的polygon對象,將長寬高調(diào)整跟頭部大小相似,如下圖
三、將此cube利用Mesh>smoth來細(xì)分,在smoth option里面的Divison levels依照建模需要選擇要細(xì)分的程度,在這邊的設(shè)定為2,之后在三視圖中,用放大縮小工具調(diào)整模型大小,使大略符合照片中人頭的大小。
四、接著將模型的左半部刪除,并調(diào)整模型的vertex,將模型形狀調(diào)整如下圖