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                Maya渲染教程

                Maya渲染教程:Maya制作兩照明案例研究

                編輯:Penny來源:發(fā)布時(shí)間:2010-06-28
                不知道有沒有人翻譯過這個教程,我看著不錯就翻譯了給大家。
                  以下的兩個例子都極大的依賴于對真實(shí)世界的觀察。對我自己來說,我已經(jīng)使用數(shù)碼照片,草圖,并且注意到關(guān)于這些的照明情況。 這些不完全的例子和信息將被更新。 如果你有可以讓我改進(jìn)我的工作的建議請告訴我。
                  
                  
                  臺燈
                  在這個簡單的例子里我使用兩個聚光燈。 第一盞燈被放在燈泡形狀下并且向下照明。 另一個模擬燈照亮燈罩,因此它被放在第一盞等的下面并且方向朝上。 我選擇聚光燈因?yàn)樗腻F形角度很適合模擬真實(shí)燈光的光線傳播。 我已經(jīng)考慮使用點(diǎn)光源, 是為了使光線從燈泡發(fā)出來的效果更有說服力, 點(diǎn)光源必須在燈泡(象在一只真正的燈泡里的燈絲一樣)里面放置。 這樣的情況下光源將完全包裹在幾何體里面,因此不能被看見。
                  
                  
                  燈泡材質(zhì)
                   lambert(或者lamPert)
                  淡黃 ( 1.0, 0.991, 0.826)
                  白熾0.90。
                  為了增加視覺效果,我添加了0.150的glow。
                  我已經(jīng)把燈和燈罩打組,因此他們在動畫期間作為一個單位移動。
                  街燈投下在微風(fēng)中搖晃的一棵樹的陰影
                  在這個場景中我最早使用一張靜態(tài)圖片作為陰影紋理, 效果看上去相當(dāng)不錯,但是缺乏任何運(yùn)動使它看上去很死板。 我希望通過制造一些細(xì)微的運(yùn)動增加場景的真實(shí)感。 然而,簡單的移動和旋轉(zhuǎn)一張照片是很難達(dá)到讓人滿意的程度的,一棵真正的樹有很多獨(dú)立運(yùn)動的枝杈,并且你不能用一幅二維的圖像產(chǎn)生空間透視效果。
                  下面的步驟可以產(chǎn)生另人信服的陰影:
                   1.獲取視頻序列。
                  清晨或者落日是獲得圖像的最佳時(shí)間,因?yàn)檫@時(shí)候明暗對比強(qiáng),如果你中午拍攝會有很多強(qiáng)烈的光線反射在樹上,這樣你在后期摳像的時(shí)候就會感覺很困難。 另外,在湛藍(lán)無云的天空背景下拍攝是最理想不過了。
                  
                  當(dāng)然在拍攝的時(shí)候來點(diǎn)間歇性的微風(fēng)是最需要的了 ,遺憾的是我拍攝下面圖象的時(shí)候一點(diǎn)風(fēng)都沒有,我只有自己動手去晃動樹干了,這樣笨拙的方法使我拍出的樹一直在左右傻傻的晃動,很不自然。
                   2.把你拍攝的視頻文件轉(zhuǎn)換成序列并輸出。
                   3.在AE里后期處理
                  導(dǎo)入序列,這里作者用的是30偵一秒。
                  
                  導(dǎo)完后我們來處理文件:
                 ?。?)遮罩: 范圍53,半徑22
                 ?。?)扣像: 顏色容差 95
                  這是我的第一個通道。
                 ?。?)gaussian 模糊: blurriness 6
                  建立柔軟陰影的邊緣 ...
                  (4)扣像:顏色容差 71,邊緣羽化 4
                  我的最后通道。
                  
                  
                  
                  
                   4.然后更名重新輸出序列。注意輸出的格式必須是Maya可以識別的,如:JPG等
                   5.應(yīng)用你的紋理
                  你在AE中輸出的序列基本上連接到了燈光的Color上。
                  這個過程相對簡單:
                  在 Hypershade 給聚光燈創(chuàng)造節(jié)點(diǎn),a multiply/divide, a projection, a place3d Texture, and a texture 2D file.
                  雙擊file節(jié)點(diǎn), 然后瀏覽為并且選擇你的序列文件之一。
                  連結(jié)File 的 outcolor 到 projection 的Image。
                  也做下列連接:
                   place3DTexture.worldInverseMatrix ---> projection.placementMatrix
                   projection.outColor ---> multiplyDivide.input2
                   multiplyDivide.output ---> spotLightShape.color
                  最后一步將RGB值輸入到 multiplyDivide 節(jié)點(diǎn)的input1 里。 在我的場景里,這些數(shù)值是0.695,0.584,和0.442,給點(diǎn)淡橙色。
                  這樣你的燈光就可以投射樹的陰影了。
                  
                   6.給紋理做動畫
                  給紋理的擴(kuò)展屬性做關(guān)鍵偵動畫使其更加富于變化。
                  

                  光源的相互作用和空間的改進(jìn)
                  這兩組照明之間的相互作用是細(xì)微的,在現(xiàn)實(shí)中臺燈光照下的路燈投影一般是被眼睛忽略的,因?yàn)榕_燈的強(qiáng)光比較能引起敏感的眼睛的注意,所以我在這里加強(qiáng)了路燈的強(qiáng)度,以便在渲染中使2者都能可見。
                  

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