1、先準(zhǔn)備以下的一個場景。
2、我們將Hypershade編輯器打開,并使用環(huán)境光色Ambient來模擬,因為把環(huán)境色提亮?xí)r,背光面和受光面都會提亮,當(dāng)環(huán)境色是彩色時,將會與物體的固有色相融合。
MR等渲染器可以直接調(diào)節(jié)3S的效果是非常好的, 用MAYA內(nèi)部節(jié)點實現(xiàn)的3S肯定要那些強悍的渲染器差,并且這個教程的目的也并不是在比效果上,而是要你明白3S的一些特性,然后我們根據(jù)它的特性再利用節(jié)點來表達(深入理解MYA節(jié)點的強大),因為其中會牽扯到一些少用的節(jié)點,象點乘,還有利用表達式之類的。
3、先看以下下面這張散射的原理圖。并分析一下這張原理圖:現(xiàn)在的問題是我們不能單獨控制受光面和背光面的強度。根據(jù)下圖,設(shè)想一下使用利用ramp貼圖(ramp我就不用講了吧)上方和下方的顏色來控制受光面和背光面的強度。那既然要控制受光面和背光面的強度,我們馬上會想到影響受光面和背光面強度的兩個因素:燈光的方向和法線矢量。那該如何提取這兩個因素的數(shù)據(jù)呢,自然你會用Sample Info節(jié)點。因為受光面有個為1的數(shù),背光面有個為0的值。
2、我們將Hypershade編輯器打開,并使用環(huán)境光色Ambient來模擬,因為把環(huán)境色提亮?xí)r,背光面和受光面都會提亮,當(dāng)環(huán)境色是彩色時,將會與物體的固有色相融合。
MR等渲染器可以直接調(diào)節(jié)3S的效果是非常好的, 用MAYA內(nèi)部節(jié)點實現(xiàn)的3S肯定要那些強悍的渲染器差,并且這個教程的目的也并不是在比效果上,而是要你明白3S的一些特性,然后我們根據(jù)它的特性再利用節(jié)點來表達(深入理解MYA節(jié)點的強大),因為其中會牽扯到一些少用的節(jié)點,象點乘,還有利用表達式之類的。
3、先看以下下面這張散射的原理圖。并分析一下這張原理圖:現(xiàn)在的問題是我們不能單獨控制受光面和背光面的強度。根據(jù)下圖,設(shè)想一下使用利用ramp貼圖(ramp我就不用講了吧)上方和下方的顏色來控制受光面和背光面的強度。那既然要控制受光面和背光面的強度,我們馬上會想到影響受光面和背光面強度的兩個因素:燈光的方向和法線矢量。那該如何提取這兩個因素的數(shù)據(jù)呢,自然你會用Sample Info節(jié)點。因為受光面有個為1的數(shù),背光面有個為0的值。