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                Maya動畫教程

                MAYA動畫線性IK

                編輯:暴雪國際來源:暴雪國際教育發(fā)布時間:2011-11-14

                 跟身體創(chuàng)建線性IK

                在軀干的骨骼上創(chuàng)建線性IK,并在IK線上創(chuàng)建簇

                選擇線性IK的手柄,打開屬性,找到IK Solver Attributes中的

                Advanced Twist Controls,點開Enavle Twist Conrols——

                World Up Type中改為Object Rotation UpStart/End——

                Up Axis選擇PositiveZ,這時模型可能會發(fā)生扭曲,可把Up Vector

                改為 0.000    0.000   1.000Up Vector 改為(0.000  0.000  1.000

                —— World Up Object中輸入根部控制器的名稱,在World Up Object2

                輸入頂部控制器的名稱,然后回車。

                 

                 

                制作身體的擠壓拉伸:

                先選擇IK曲線——mel編輯框里輸入arclen-ch 1 回車

                ——IK曲線的屬性里出現(xiàn)一個curveinfo1 , 找到Arc Length

                的數(shù)值并復(fù)制——打開材質(zhì)編輯器,創(chuàng)建Multiply Divide結(jié)點

                ——打開這個結(jié)點的屬性,將Operation的屬性改為Divide——

                在把從Arc Length復(fù)制的數(shù)值粘貼到Input1Input2的第一項框里

                ——然后給Multiply Divide結(jié)點添加一個屬性,命名為one——

                選擇Multiply Divide結(jié)點右下角的箭頭輸出output選擇outputX,

                鼠標(biāo)手柄出現(xiàn)一個拉動的線,在點擊右下角的箭頭選擇one屬性松開

                鼠標(biāo)(這是Multiply Divide結(jié)點的變化中的one會變成黃色)——

                選擇Multiply Divide結(jié)點按住Ctrl加選IK線,點擊材質(zhì)編輯器中的

                雙箭頭展開——找到之前在曲線上添加mel結(jié)點curveInfo,點擊結(jié)點

                右下角的箭頭選側(cè)arclength,在出現(xiàn)的拉線指向Multiply Divide

                結(jié)點左下角的箭頭,選擇input1中的input1X—— 打開表達(dá)式編輯器,

                Select Filter中選擇第一項By Expression Name,在Expression

                輸入:

                 

                $vScale = multiplyDivide1.one;

                joint1.sx = joint2.sx = joint3.sx = joint4.sx = joint5.sx = $vScale;

                 

                這時,骨骼就已經(jīng)有了拉伸的效果

                 

                下一步是做拉伸時的擠壓表型的表達(dá)式:

                 

                joint1.sy = joint1.sz = 1/$vScale;

                joint2.sy = joint2.sz = 1/$vScale;

                joint3.sy = joint3.sz = 1/$vScale;

                joint4.sy = joint4.sz = 1/$vScale;

                joint5.sy = joint5.sz = 1/$vScale;

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