<th id="bwd7y"><progress id="bwd7y"></progress></th>
    <dfn id="bwd7y"></dfn>
        • <b id="bwd7y"></b>

              <noframes id="bwd7y"><menu id="bwd7y"><td id="bwd7y"></td></menu>
              1. 暴雪國際動漫教育
                • 暴雪國際2024招生簡章
                • 暴雪國際2024招生簡章
                • 暴雪國際2024招生簡章
                • 暴雪國際2024招生簡章
                在線咨詢 預(yù)約課程 網(wǎng)上報名
                Maya動畫教程

                maya動畫擺動的鏈子

                編輯:暴雪國際來源:暴雪國際教育發(fā)布時間:2011-11-14

                 如何用MAYA制作擺動的鏈子:

                 
                此MAYA制作課程將使你學(xué)習(xí)到如何使用 Dynamic 模擬動畫的制作 , 以及如何應(yīng)用置換的方式加強(qiáng)物理模擬的速度 ..
                  
                4f56072e7448419ce96f42a5e55f7426.jpg
                 
                 
                step1  建立一個 Polygonal Torus 物件 . 在 Channel Box 下設(shè)定 Input Node 的參數(shù) , 如下 : 并將其名字改為 " low"    
                        
                 
                 
                  c2414b985052000ee631402bccd01752.jpg
                 
                 
                f2f683e667fb065d04b92718904bf93f.jpg
                 
                 
                step  將 " low " 選取復(fù)制 , Edit->dupicate 并將選項改為 Upstream Graph . 
                將復(fù)制的物件更名為 "high". 
                并把 Input Node 內(nèi)的參數(shù)修改其為高解析之物件 , 如下 :
                  
                 
                01404550806b55abf2534aa8741dfd1b.jpg
                 
                 
                69a66f41f274e99fd8aac510837eb185.jpg
                 
                 
                 
                step3 將 " high " 選取 , 并 Parent 于 " low " 之下 . 
                選取 " high " 物件 , Ctrl+h , 將其隱藏起來 .
                  
                f76af55e7e204ea1f91ba51fca80c2aa.jpg
                 
                step4  選取 " low ", 至 Edit->Dupicate 將選項打開 , 設(shè)定如下 : 
                將物復(fù)制四個 .
                  
                ef2a1550ff516dc0faa1415b4dd5a7fb.jpg
                 
                 
                31d30961bbefba66a1760024dbd02cca.jpg
                  
                 
                step5  將鏈圈全部選取 , 至 Dynamics->Field->Create Gravity . 
                此舉將使物件產(chǎn)生 rigi body 屬性及重力連結(jié) . 
                選取第一個鏈圈 , 加上一個 Constraint , Dynamics->Bodyies->Create Constraint , 用 Nail 將固定 .
                  
                 
                 
                  a260bd83405da46bf47172f5271ccbd3.jpg
                 
                 
                c622cfbf1c70cf35a00a886e31dddf2f.jpg
                 
                e33f603aa2c0a78712315f76631caddf.jpg
                  
                 
                step6將 Time Slide Range 更改為 300 格 , 然后 Play 整個動畫 , 作動態(tài)模擬 . 
                當(dāng)要算圖時 , 將 " low " 設(shè)為透明質(zhì)感 , 把之前隱藏的物件 Show 出來 , 并設(shè)定需要的質(zhì)感就 ok 了 
                 
                  
                3902c5f4efd2319d2628f5fdd471faf8.jpg
                 
                497a3e9c87d2b0b53e15697506df12e2.jpg
                 
                 
                71009e295b7b0227524584bd7a603584.jpg
                  
                 
                  
                 
                  結(jié)論 :  當(dāng)然你可以用 Nurbs Model 置換成高解析物件 . 
                Polygon Model 作物理動態(tài)模擬時會比 Nurbs Model 有較好的效率 , 所以用 Polygon 及較低解析的物件作 Dynamic 模擬是較優(yōu)的 
                 

                上一篇:MAYA動畫線性IK

                下一篇:運用MAYA掌握人手控制動畫

                草草久久久无码国产专区,国产精品一码二码三码在线,无码综合一区二区三区,在线播放午夜无码毛片
                <th id="bwd7y"><progress id="bwd7y"></progress></th>
                  <dfn id="bwd7y"></dfn>
                      • <b id="bwd7y"></b>

                            <noframes id="bwd7y"><menu id="bwd7y"><td id="bwd7y"></td></menu>