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                Maya綜合教程

                Maya 質(zhì)感高級教程:卡通著色技術(shù)

                編輯:徐州暴雪國際來源:徐州暴雪國際發(fā)布時間:2013-10-10

                01Maya 真不愧是三頭六臂,面對這些挑戰(zhàn),我收集了針對Maya 質(zhì)感部分具有代表性,權(quán)威性的教程。 盡管這些教程不是那么振奮人心,但他們可以工作并可為進(jìn)一步考究和改進(jìn)的基礎(chǔ),通過這些練習(xí)的學(xué)習(xí)來探討 Maya 各種節(jié)點的工作原理,是力圖幫助我們能攀登到 Maya 貼圖技術(shù)的頂峰,從而構(gòu)造出一套有條不紊體系結(jié)構(gòu)。隨著經(jīng)驗的增長,不久我們就會發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)變成專家了。

                由于本文涉及有關(guān) Maya 質(zhì)感的高級運用,是一種更適合有經(jīng)驗的用戶的形式來編寫的。加上我的翻譯水平有限,文中所譯難免有不妥之處,懇請諸位看官海涵。

                在這一課里,完全地展示了如何創(chuàng)建卡通材質(zhì)(Cartoon shader)的實際工作步驟,我們使用RAMP節(jié)點,以及其他的幾種工具節(jié)點,對Blinn材質(zhì)進(jìn)行重新分布(Remapping),最終,即能達(dá)到類似卡通效果的著色方式(Shader)。

                此外,本課的內(nèi)容能加深對連接編輯器(Connection Editor)和工具節(jié)點(Utility nodes)、創(chuàng)建自制的著色網(wǎng)絡(luò)(Custom Shading Networks)的深層理解。
                 
                第一步:
                在 Hypershade 窗口里,選擇 Create->Create Render Node.. 分別創(chuàng)建下列節(jié)點:
                Material nodes:
                Blinn (no Shading Group) (無著色系)
                Surface Shader (with Shading Group) (有著色系)

                Texture nodes:
                Ramp (no Texture Placement, Normal) (無貼圖坐標(biāo))

                Utility nodes:
                Sampler Info
                Clamp
                Condition

                在 Hypershade 中應(yīng)該如圖:
                Blinn 材質(zhì)節(jié)點用于描繪物體上的高光。因為Ramp 可以將灰階值重新分布成連續(xù)的色彩,會使灰階 blinn 變成卡通效果。Sampler info 節(jié)點獲取物體邊界的信息。
                 

                401.jpg

                02第二步:
                在 Hypershade 窗口里,鼠標(biāo)中鍵拖動Blinn1節(jié)點至Clamp1 節(jié)點上釋放,選 Other… ,彈出連接編輯器 (Connection Editor)窗口,
                將左邊 Blinn1 節(jié)點的 Outcolor 與 Clamp1 節(jié)點的 Input 相連。
                 

                669988.jpg

                03接下來,讓Clamp1 節(jié)點降低灰階值,使這些值小于等于1(<=1),同時會切斷所有灰階大于1(>1)的高光。(superwhite)。

                開啟 Clamp1 節(jié)點的屬性編輯器(Attribute Editor),將 Max 左邊的輸入框設(shè)為1。這個輸入框代表紅色通道(中間=綠色,右邊=藍(lán)色),
                由于灰色是R,B,G各相等值混合而成的,所以,在此只需要一個通道就可以了。 Min 應(yīng)設(shè)為0。
                 

                1369.jpg

                04第三步:
                以上述方法,用連接編輯器,將 Clamp1 節(jié)點的 Output R 與 Ramp1 節(jié)點的 V coord 相連。

                20112.jpg

                05請確保 Ramp1 節(jié)點的 Type 為 V Ramp?,F(xiàn)在Ramp1 的 color output實際上等于 Input 的灰階值(0<= clamp1 Color R Output <=1)。
                這種方法稱為重繪(Remapping)。

                335599.jpg

                06第四步:
                將 Ramp1 節(jié)點的 Out Color 與 Condition1 節(jié)點的 Color If True (Color1) 相連。
                將 Sample info1 節(jié)點的 Facing Radio 與 Condition1 節(jié)點的 First Term 相連。

                Facing Ratio 是表面上點面向攝影機(jī)的角度,如果這個點距離攝影機(jī)90度,F(xiàn)acing Ratio =0,
                如果表面法線和攝影機(jī)射線之間角度是0,F(xiàn)acing Ratio=1。具體請查閱 Maya在線手冊
                 

                112233.jpg

                第五步:
                開啟 Surface shader1 的屬性編輯器。選 Add->Add Attributes… 添加下列屬性(float,scalar):

                LineThickness: Min 0, Max 1, Default .2
                LineR
                LineG
                LineB

                LineThickness和顏色都屬于用戶可定(user-definable)的。
                 
                07第六步:
                將 Suerface shader1 節(jié)點的 LineThickness 與 Condition1 的 Second Term 相連。
                Suerface shader1 節(jié)點的 Line R 與 Condition1 的 Color If False (Color2 R) 相連。
                Suerface shader1 節(jié)點的 Line G 與 Condition1 的 Color If False (Color2 G) 相連。
                Suerface shader1 節(jié)點的 Line B 與 Condition1 的 Color If False (Color2 相連。

                將 Condition 的Operation 設(shè)為 Greater Than。
                 

                3698.jpg

                08如果 Facing Ratio (condition1的第一個條件)小于 LineThickness (第二條件),Condition1 的Output = Color2 (surface shader1里
                設(shè)置的LineRG,否則 Output = Color1 (來自ramp1-blinn1 的顏色)。

                將 Condition1 節(jié)點的 Out Color 與 Surface shader1 節(jié)點的 Out Color相連。

                下圖是 Hypershade 中的節(jié)點關(guān)系:
                 

                2369.jpg

                09第七步:
                可以把 Ramp1 調(diào)成你喜歡的色彩??ㄍú馁|(zhì)通常把 Ramp 顏色之間的 Interpolation 設(shè)為 None,這樣能產(chǎn)生較為均勻的邊線。下圖為 Ramp1
                最終的外觀。

                8965.jpg

                此外,也可以做一些額外的修改:
                1.在surface shader1 屬性編輯器里調(diào)整Line Thickness 和 colorRGB,這兩個值分別控制邊線的粗細(xì)和顏色。
                2.調(diào)節(jié) blinn1 參數(shù)能產(chǎn)生不同的高光。
                3.甚至可以給 Blinn1 添加一個凹凸貼圖,這種方法一般用于運動的小蟲。
                4.也可用其他的材質(zhì)代替 Blinn1 ,產(chǎn)生各式各樣高光。

                總結(jié):
                本課闡述了如何創(chuàng)建卡通材質(zhì),通過這一課的學(xué)習(xí),掌握了創(chuàng)建卡通著色技術(shù),同時也對各種節(jié)點之間工作原理及建立
                復(fù)雜的著色網(wǎng)絡(luò)有了更
                加清楚地認(rèn)識。
                 

                 

                 

                 

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