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                Maya特效教程

                maya mental ray的散射焦散教程

                編輯:暴雪國際來源:暴雪國際教育發(fā)布時間:2011-11-19

                Mental ray的散射散焦教程
                首先來看幾張圖:

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                第一步 創(chuàng)建2個箱體(多邊形還是NURBS隨便你) 第1個盒子比第2個盒子要大一點
                 
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                創(chuàng)建一盞點光源(MAYA自定義的即可),設置: 在Caustic 和Global Illumination打開“Emit Photons”,Exponent : 1,Physical : OFF (不開),在點光源的右下方創(chuàng)建一個球(多邊形還是NURBS也隨便你)。

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                現(xiàn)在創(chuàng)建一個小的平面并且把它放置在球和光源之間,它的法線方向要面對球和點光源。給這個面取個名字叫PhotonCollector。

                 
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                在第2個盒子里放個攝象機,這樣你就可以看見那個球體。

                 
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                模型建好了,讓我們繼續(xù)進行分配材質(zhì)。創(chuàng)建一個BLINN材質(zhì)球,并將其付與球體,設置如下
                 
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                下一步非常重要,我們要借助于一些MENTAL-RAY的特殊材質(zhì)節(jié)點來完成這個材質(zhì),按下面這個鍵。

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                將會出現(xiàn)下面這個窗口。

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                從MENTAL RAY 的CUSTOM SHADER 欄中把 dgs_material_photon材質(zhì)與MENTAL RAY的PHOTON SHADER節(jié)點。

                  f363bcd2b3e0aebb8c98bf41328719a5.jpg



                TAL RAY CUSTOM 材質(zhì)欄。

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                如果MENTAL RAY CUSTOM 材質(zhì)欄不能顯示出來],創(chuàng)建一個新的環(huán)境變量,取個名字為MAYA_MRFM_SHOW_CUSTOM_SHADERS,其值為1或者在DOS 命令行模式下敲入SET MAYA_MRFM_SHOW_CUSTOM_SHADERS=1(可能你要重新啟動MAYA)。這個材質(zhì)的設置如下:

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                好了,你的光子玻璃球搞定了,現(xiàn)在我們將進入本例子中最麻煩最重要物體PHOTON-COLECTOR 光子收集器(就是那個在你的光源和玻璃球之間的小平面)的設置工作。
                創(chuàng)建一個全新的MAYA LAMBERT陰影組節(jié)點(什么嘛~~ 我喜歡叫它材質(zhì)球),這個LAMBERT材質(zhì)球本身的設置不重要,在這個物體身上,我們完全不需要其本身的MAYA材質(zhì),這意味著,我們要用MENTAL RAY的MR CUSTOM SHADER 節(jié)點來進行計算。所以,忽略所有的LAMBERT材質(zhì)的設置,直接跳轉(zhuǎn)到LAMBETSG 陰影組中去。

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                先到物體屬性中將其CAST SHADOWS關閉,使你的READER STATS中的設置和下圖一致。

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                以下為光子收集器的MR材質(zhì)節(jié)點設置,將SUPRESS ALL MAYA SHADERS打開,這個步驟就是關閉MAYA本身材質(zhì)。將一個transmat節(jié)點給 MR Material-Shader,將一個parti_volume節(jié)點給MR Volume-Shader,將一個transmat_photon節(jié)點給MR Photon-Shader,將一個parti_volume_photon節(jié)點給MR Photon-Volume-Shader

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                現(xiàn)在嘛,大家不得不自行研究MR材質(zhì)節(jié)點,(我已將Volume-Shader節(jié)點標上綠色,這個東西值得大家揣摩,也可以自行設置一下做些實驗)好了,下面我們要設置一些參數(shù)了。
                光子收集器的MR節(jié)點參數(shù),在transmat-shader節(jié)點中沒有什么參數(shù)好設置的,所以,不管它。以下為MENTAL RAY 的 VolumeShader-Node -> parti_volume的參數(shù)設置。

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                下一個是MR-Photon Volume-Shader -> parti_volume_photon的設置。

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                好了,光子收集器搞定,現(xiàn)在,外面的那個盒子我們要設置一下(它的作用是限制光子的),體積散射和體積光效果將只會在內(nèi)部的那個盒子里被看到。你能夠使用一個全局體積材質(zhì)然后把把它連接到攝象機的MR-VOLUME屬性中去來做,不過,在許多例子中這樣來搞計算是很慢的。

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                再創(chuàng)建一個簡單的MAYA LEMBERT材質(zhì)球,還是使用其默認設置因為我們要再次禁止所有的MAYA 材質(zhì),將transmat_shader付與 MR-Material 和 MR-Shadow節(jié)點并且保證這個盒子是完全透明的并且不產(chǎn)生陰影。將 parti_volume-shader付與MR Volume Shader 節(jié)點并給于以下設置,確保你把MIN/MAX STEP LEN的值設置到大于0,否則,MENTAL RAY有可能會渲染到2005年。

                 
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                點光源的設置(也許你用的是聚光燈光源),然后檢查你的MR-RENDER 設置,選擇你的攝象機為渲染攝象機,確保散焦(CAUSTICS)被打開。

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