<th id="bwd7y"><progress id="bwd7y"></progress></th>
    <dfn id="bwd7y"></dfn>
        • <b id="bwd7y"></b>

              <noframes id="bwd7y"><menu id="bwd7y"><td id="bwd7y"></td></menu>
              1. 暴雪國際動(dòng)漫教育
                • 暴雪國際2024招生簡章
                • 暴雪國際2024招生簡章
                • 暴雪國際2024招生簡章
                • 暴雪國際2024招生簡章
                在線咨詢 預(yù)約課程 網(wǎng)上報(bào)名
                Maya建模教程

                maya建模教程:Maya打造超可愛的卡通尖嘴鳥

                編輯:Penny來源:發(fā)布時(shí)間:2010-06-28

                  本實(shí)例教程利用maya打造超可愛的卡通尖嘴鳥的模型,希望網(wǎng)友喜歡!我們先看看效果圖:

                效果圖 

                  以下是制作步驟:

                  1、我在制作所有模型之前都習(xí)慣繪制草圖,它能夠幫助我形象的理解模型結(jié)構(gòu)。選擇側(cè)視圖Panels>Ortograhic>side view,View>Camera Attribute Editor,選擇Environment,點(diǎn)擊image plane旁邊的“Create”按鈕,載入草圖。

                圖1

                身體建模

                  2、創(chuàng)建一subdivisions均為20的多邊形球體,調(diào)整球體大小和角度,使其與草圖中的鳥體基本吻合。值得注意的是:我們將利用polygon edges擠壓出鳥的羽毛,所以身體必須朝著正確的方向旋轉(zhuǎn)。

                圖2

                  3、利用polygons>>split polygon tool,按下圖所示在身體、眼睛和鳥嘴附近添加邊。選擇橢圓底部的四個(gè)面擠壓出鳥腿,值得注意的是:在擠壓之前,先勾選 Polygon>>Options >>Keep Faces Together。

                圖3

                  4、制作羽毛,選擇多邊形邊,利用Polygons>>Extrude polygon edge tool擠壓出羽毛,調(diào)節(jié)操縱桿調(diào)整羽毛位置,有時(shí)我們可以多次擠壓同一條邊制作出較好的覆蓋效果。

                圖4

                  5、完成身體一邊的羽毛制作,選擇Plygons>>Mirror geometry,按x軸做鏡像。

                圖5

                 

                嘴部建模

                  6、我們采用細(xì)分表面建模法制作鳥嘴。首先選擇Polygon>>Create Polygon tool 在側(cè)視圖中繪制如下面片,注意:由于我們最終使用細(xì)分表面法為嘴部建模,所以不要繪制過多點(diǎn),只要能勾畫出大體輪廓就可以了。

                圖6

                  7、完成面片制作后,擠壓3次,每次都利用操縱桿調(diào)整角度和大小。利用split polygon tool 添加一些邊和細(xì)節(jié)。注意:這里我們僅創(chuàng)建半邊鳥嘴,另一邊通過鏡像完成。

                圖7

                  8、細(xì)分表面。選擇多邊形嘴部模型,選擇Subdiv Surfaces>>Create Subdiv,采用默認(rèn)設(shè)置。這時(shí)你將得到一個(gè)平滑的嘴。

                圖8

                腿部建模

                  9、利用NURBS建模法創(chuàng)建鳥腿部模型,在側(cè)視圖中創(chuàng)建NURBS 圓柱,按下圖所示調(diào)整曲面,創(chuàng)建鳥腿和中指模型,在膝蓋和腳腕部分添加曲線(右鍵點(diǎn)擊腿部模型并選擇isoparm,選擇一條曲線,移動(dòng)到適當(dāng)位置,選擇 Edit Surfaces>Insert Isoparm)。

                圖9

                  10、當(dāng)你添加足夠的曲線后,選擇CV模式,通過拖拽、旋轉(zhuǎn)和縮放CV點(diǎn)獲得鳥爪形狀。其中最復(fù)雜的部分是后腳趾的制作,但是只要有足夠的耐性你就會(huì)得到較好的效果。提示:在調(diào)解CV點(diǎn)的過程中,有些點(diǎn)在模型內(nèi)部,這時(shí)我們可以選擇 Shading>>Shade Options>>X-ray獲得透視效果。

                圖10

                  11、利用NURBS圓柱制作另外兩個(gè)腳趾,并將他們連接到鳥爪上Edit Surfaces >>Intersect Surfaces and trimmed。利用NURBS建模法完成指甲模型。選擇Edit>>create empty group 并命名為“Leg/_Left”,打開outliner窗口,并將所有 NURBS曲面加入Leg/_Left ,鏡像曲面復(fù)制出鳥的右腿。

                圖11

                 

                眼睛建模

                  12、在側(cè)視圖中創(chuàng)建NURBS球體,繞X軸旋轉(zhuǎn)-80°并鎖定。

                圖12

                  13、為眼睛指派shader。打開Hypershade窗口,并按默認(rèn)設(shè)置創(chuàng)建Phong材質(zhì),點(diǎn)擊Color右側(cè)的按鈕,在Create Render Node窗口中選擇ramp。采用相同的步驟設(shè)置bump貼圖,Reflected Color選擇Environment Textures>Env Sky。

                圖13

                  14、按下圖所示設(shè)置ramp貼圖。

                圖14

                  15、Bump ramp 貼圖由黑白兩色組成,當(dāng)你完成Bump ramp貼圖設(shè)置后,點(diǎn)擊 按鈕,進(jìn)入bump 2d placement node窗口,改變Bump Depth值為1.5 - 1.6。在Panels菜單中選擇Saved Layouts>Hypershade/Perspective,選擇眼珠并右鍵點(diǎn)擊 hypershade窗口中的眼睛材質(zhì)并選擇Assign material to selection 。

                圖15

                  16、選擇Shading>Hardware texturing你將看到貼圖效果?!?

                圖16

                  17、創(chuàng)建眼皮。首先創(chuàng)建一個(gè)球體,在NURBS Shpere Options窗口中,將radius 值稍微調(diào)大一點(diǎn),并將axis設(shè)為X。確定球體為選擇狀態(tài),打開右側(cè)狀態(tài)欄中INPUTS下makeNurbsSphere2選項(xiàng),點(diǎn)擊“End sweep”并按住鼠標(biāo)中鍵在工作區(qū)左右移動(dòng),這時(shí)我們會(huì)得到類似眨眼的效果,按下圖設(shè)置球體。

                圖17

                   18、選擇眼球和眼皮并移動(dòng)到適當(dāng)?shù)奈恢?,選擇Modify>>freeze transformations。選擇Create>>create locator,并移動(dòng)到眼睛的正前方,Modify>>freeze transformations,選擇locator和眼球,選擇Animation菜單Constrain >> Aim。

                圖18

                  19、同時(shí)選擇眼珠和眼皮并創(chuàng)建簇變形。打開outliner窗口,你將看到兩個(gè)簇節(jié)點(diǎn)“ffd2Lattice”和“ffd2Base”。選擇“ffd2Base”節(jié)點(diǎn),現(xiàn)在你可以使用通用縮放控制器將其放大。

                圖19

                  20、在透視圖中選擇簇,并按下圖設(shè)置節(jié)點(diǎn)。

                圖20

                 

                羽毛建模

                  21、制作羽毛。使用NURBS建模,選擇drawEP工具繪制羽毛輪廓。

                圖21

                  22、Surfaces>>Birail>>Birail 1 tool,選擇輪廓線。點(diǎn)擊鍵盤上“Insert”鍵,將軸心移動(dòng)到羽毛底部。選擇NURBS羽毛并復(fù)制20次左右。

                圖22

                  23、將所有的羽毛分散到身體的各個(gè)部分。你可以通過調(diào)整CV's 點(diǎn)使羽毛呈現(xiàn)不同的形狀。 

                圖23

                  24、大功告成!

                圖24

                 

                 

                    更多動(dòng)畫制作教程,請(qǐng)關(guān)注http://www.podcasthelpdesk.com/。

                 

                 

                上一篇:maya建模教程:M9手槍Maya建模教程

                下一篇:maya建模教程:用Maya制作噴火戰(zhàn)斗機(jī)建模教程

                草草久久久无码国产专区,国产精品一码二码三码在线,无码综合一区二区三区,在线播放午夜无码毛片
                <th id="bwd7y"><progress id="bwd7y"></progress></th>
                  <dfn id="bwd7y"></dfn>
                      • <b id="bwd7y"></b>

                            <noframes id="bwd7y"><menu id="bwd7y"><td id="bwd7y"></td></menu>