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                Maya建模教程

                maya建模教程:MAYA鳥類建模 B

                編輯:徐州暴雪國際來源:徐州暴雪國際發(fā)布時(shí)間:2010-06-28

                腿部建模
                  步驟 9 利用NURBS建模法創(chuàng)建鳥腿部模型,在側(cè)視圖中創(chuàng)建 NURBS 圓柱,按下圖所示調(diào)整曲面,創(chuàng)建鳥腿和中指模型,在膝蓋和腳腕部分添加曲線(右鍵點(diǎn)擊腿部模型并選擇isoparm,選擇一條曲線,移動(dòng)到適當(dāng)位置,選擇 Edit Surfaces > Insert Isoparm)。
                  
                  步驟 10 當(dāng)你添加足夠的曲線后,選擇 CV 模式,通過拖拽、旋轉(zhuǎn)和縮放 CV 點(diǎn)獲得鳥爪形狀。其中最復(fù)雜的部分是后腳趾的制作,但是只要有足夠的耐性你就會(huì)得到較好的效果。提示:在調(diào)解CV點(diǎn)的過程中,有些點(diǎn)在模型內(nèi)部,這時(shí)我們可以選擇 Shading >> Shade Options >> X-ray獲得透視效果。
                  
                  步驟 11 利用 NURBS 圓柱制作另外兩個(gè)腳趾,并將他們連接到鳥爪上 Edit Surfaces >> Intersect Surfaces and trimmed。
                  利用 NURBS 建模法完成指甲模型。選擇 Edit >> create empty group 并命名為“Leg_Left”,打開 outliner 窗口,并將所有 NURBS 曲面加入 Leg_Left ,鏡像曲面復(fù)制出鳥的右腿。
                  
                  眼睛建模
                  步驟 12在側(cè)視圖中創(chuàng)建 NURBS 球體,繞X軸旋轉(zhuǎn)-80°并鎖定。
                  
                  步驟 13 為眼睛指派 shader 。打開 Hypershade 窗口,并按默認(rèn)設(shè)置創(chuàng)建 Phong 材質(zhì),點(diǎn)擊Color右側(cè)的 按鈕,在 Create Render Node 窗口中選擇 ramp。采用相同的步驟設(shè)置 bump 貼圖,Reflected Color 選擇 Environment Textures > Env Sky。
                  
                  步驟 14按下圖所示設(shè)置 ramp 貼圖。
                  
                  步驟 15 Bump ramp 貼圖由黑白兩色組成,當(dāng)你完成 Bump ramp 貼圖設(shè)置后,點(diǎn)擊 按鈕,進(jìn)入 bump 2d placement node 窗口,改變 Bump Depth 值為1.5 - 1.6。is made the same way as color, just that it consist of black and white colors. One more thing which you will have to do when you're finished making bump ramp - you will have to click on output button on the top of ramp Attribute Editor's window, and it will lead you to , you will have to change value to to get right effect this texture.
                  在Panels 菜單中選擇 Saved Layouts > Hypershade/Perspective,選擇眼珠并右鍵點(diǎn)擊 hypershade 窗口中的眼睛材質(zhì)并選擇 Assign material to selection 。
                  
                  步驟 16 選擇 Shading > Hardware texturing你將看到貼圖效果。
                  

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