Maya 編織物建模 (三)
7.打開(kāi) Window>Outliner 面板,選擇3個(gè) ExtrudedSurface,在主菜單中選擇 Edit>Delete by Type>History,回到 Outliner 面板,選擇 CVs 曲線和 NURBS 圓環(huán),按 Delete 鍵刪除,選擇這3個(gè) ExtrudedSurface,在主菜單中點(diǎn)擊 Modify>Convert NURBS to Polygons 選項(xiàng)框,在 Tesselation Method 中選中 Control Points,點(diǎn)擊Tesselate。
在 Outliner 面板中選擇3個(gè) ExtrudedSurface,按 Delete 鍵刪除,現(xiàn)在場(chǎng)景中只剩下多邊形物體。
8.選擇這三個(gè)多邊形物體,執(zhí)行 Polygons>Combine,將這三個(gè)物體合并成一個(gè)物體。
右鍵點(diǎn)擊這個(gè)物體并按住,在彈出的熱盒中選擇 Face,如下圖選中兩端的表面并刪除,這樣我們就得到了一段可以重復(fù)循環(huán)的編織物模型。再次按住右鍵,在彈出的熱盒中選擇 Select。
9.選擇這個(gè)編織物模型,點(diǎn)擊 Edit>Duplicate 選項(xiàng)框,依次點(diǎn)擊 Reset the settings 和 Duplicate。選擇復(fù)制的物體,在 channel box (Display>UI Elements>Channel Box/Layer Editor) 的 Transtlate y 中輸入18,使其沿 y 軸向上移動(dòng)18個(gè)單位。
選擇這兩個(gè)物體,使用 Polygons>Combine 命令合成為一個(gè)物體。右鍵點(diǎn)住該物體,在彈出的熱盒中選擇 Vertex,選中所有的點(diǎn),點(diǎn)擊 Edit Polygons>Merge Vertices 選項(xiàng)框,將 Distance 設(shè)為0.1000并點(diǎn)擊 MergeVertex。
現(xiàn)在這兩個(gè)合并的物體間的接縫已經(jīng)焊接上了,如果你還讓編織物更長(zhǎng),只要重復(fù)上面的步驟就可以了(注意沿 y 軸移動(dòng)復(fù)制物體的距離要相應(yīng)從18變?yōu)?6)。
最后,選擇這個(gè)編織物模型,執(zhí)行 Polygons>Smooth。
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