-
發(fā)布日期:2011-11-14信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際
運(yùn)用MAYA掌握人手控制動(dòng)畫(huà) 在這里我們將重點(diǎn)學(xué)習(xí)以下幾點(diǎn):如何在手腕加入手指控制屬性;如何利用建立驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀(Driven Key)來(lái)控制手指關(guān)節(jié)如,何用連接編輯器(Connection Editor)建立連接 ...
-
發(fā)布日期:2011-11-14信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際
如何用MAYA制作擺動(dòng)的鏈子: 此MAYA制作課程將使你學(xué)習(xí)到如何使用 Dynamic 模擬動(dòng)畫(huà)的制作 , 以及如何應(yīng)用置換的方式加強(qiáng)物理模擬的速度 .. step1 建立一個(gè) Polygonal Torus 物件 . 在 Channel Box 下設(shè)定 Input ...
-
發(fā)布日期:2011-11-14信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際
跟身體創(chuàng)建線性IK:在軀干的骨骼上創(chuàng)建線性IK,并在IK線上創(chuàng)建簇選擇線性IK的手柄,打開(kāi)屬性,找到IK Solver Attributes中的Advanced Twist Controls,點(diǎn)開(kāi)Enavle Twist Conrols——在World Up Type中改為Object Ro...
-
發(fā)布日期:2011-11-14信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際
腿的設(shè)置: 第一步:建立腿部的骨節(jié),從大腿到腳尖分別命名為:Hip(胯部),Knee(膝部),Ankle(踝關(guān)節(jié)),Ball,Tip然后在Hip到Ankle之間建立Ik,命名為leg IK。 Ankle到Ball之間建立Ik,命名為ball IK 。Ball到Top之間建立Ik,命名為...
-
發(fā)布日期:2011-11-14信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際
maya的反轉(zhuǎn)腳鎖定 反轉(zhuǎn)腳設(shè)定其實(shí)是一個(gè)骨骼設(shè)計(jì)的設(shè)定,以腳來(lái)驅(qū)動(dòng)角色,我們管它叫做反轉(zhuǎn)腳,因?yàn)樗墙⒃谀_跟、角尖至腳踝部分的一套系統(tǒng)。這樣設(shè)置的優(yōu)勢(shì)是:你可以利用一套外部物體來(lái)靈活的控制像奔跑,疾走這樣的動(dòng)...
-
發(fā)布日期:2011-11-14信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際
使用Noise Controller實(shí)現(xiàn)羽毛飄落效果
使用Noise Controller實(shí)現(xiàn)羽毛飄落效果
1.最近做了一個(gè)羽毛下落的測(cè)試動(dòng)畫(huà),使用了Noise Controller,感覺(jué)還不錯(cuò),
有推廣它的必要,所以在這里做個(gè)開(kāi)頭,有興趣的CGER可以一起研... -
發(fā)布日期:2010-08-12信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 張闖
Back Shade Darkness(背面陰影暗度),繼續(xù)保持鏡頭逆光方向,觀察Fur的背面變化。Threshold(極限值),這是個(gè)很有用的數(shù)值,現(xiàn)在讓我們將Fur Shanding type切換到Shading Map模式,觀看Threshold的變換和渲染效果。...
-
發(fā)布日期:2010-08-12信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 張闖
了解了理論,讓我們來(lái)點(diǎn)實(shí)際的吧。Self Shade(自身陰影),如圖,默認(rèn)的0.5稍顯黑...
入學(xué)要求 | 課程設(shè)置 | 暴雪動(dòng)態(tài) | 我要報(bào)名
學(xué)員作品 | 就業(yè)學(xué)員 | 招生問(wèn)答 | 暴雪簡(jiǎn)介
公司作品 | 周邊介紹 | 教學(xué)環(huán)境 | 乘車(chē)路線